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title: Système de nommage
description: Comprendre et utiliser les conventions de nommage de l'addon BlenderEdit.
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import { Aside, Steps, Tabs, TabItem } from '@astrojs/starlight/components';

L'addon impose un système de nommage structuré pour garantir la cohérence des objets exportés vers le moteur GS Framework. Ce système est géré depuis le panneau **Nommage** de l'[onglet GS Object](/blender/interface/gsedit-tab/).

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## Principe

Chaque objet Blender peut être nommé selon deux modes :

<Tabs>
<TabItem label="Nommage automatique">

Le nom est généré automatiquement à partir de deux informations :

- Le **type d'objet** (catégorie fonctionnelle)
- Un **nom personnalisé** (identifiant unique)

Le format résultant est :

```
<type>_<nom_personnalisé>
```

**Exemples** :
- `tree_Oak01` — un arbre nommé Oak01
- `building_Mairie` — un bâtiment nommé Mairie
- `vehicle_Bus` — un véhicule nommé Bus
- `prop_Bench` — un accessoire nommé Bench

Si seul le type est renseigné → le nom est juste le type (ex: `tree`).
Si seul le nom personnalisé est renseigné → le nom est juste le nom (ex: `Oak01`).

</TabItem>
<TabItem label="Nommage libre">

Quand le mode **Nommage Libre** est activé (case cochée), le système automatique est désactivé. Vous pouvez renommer l'objet comme vous le souhaitez directement dans Blender.

Les champs Type et Nom custom sont grisés et n'ont aucun effet.

</TabItem>
</Tabs>

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## Types d'objets disponibles

Le menu déroulant **Type d'objet** propose les catégories suivantes :

| Type | Usage typique |
|---|---|
| `tree` | Arbres, buissons, végétation |
| `building` | Bâtiments, structures architecturales |
| `vehicle` | Véhicules (voitures, bus, camions) |
| `animal` | Animaux |
| `character` | Personnages, piétons |
| `prop` | Accessoires, mobilier urbain, objets décoratifs |
| `mountain` | Reliefs, montagnes |
| `shape` | Formes / volumes génériques |
| `sign` | Panneaux, signalisation |
| `road` | Routes, trottoirs, éléments de voirie |
| `wall` | Murs, clôtures |
| `internal` | Objets internes / système |

![Menu déroulant Type d'objet ouvert dans le panneau Nommage](../../../../assets/nommage-types.png)

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## Types d'assets

Indépendamment du type d'objet (qui sert au nommage), chaque objet a un **type d'asset** qui définit son rôle fonctionnel :

| Type d'asset | Rôle |
|---|---|
| **Default** | Objet standard, aucun rôle spécial |
| **Trigger** | Zone de déclenchement d'événements |
| **Collision Shape** | Forme de collision physique |
| **Track** | Chemin de circulation |

Le type d'asset n'affecte pas le nom automatique mais contrôle quelles sections apparaissent dans l'interface (par exemple, la section Track n'est visible que pour les assets de type Track ou les courbes/meshes).

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## Nettoyage des noms

Les noms sont automatiquement nettoyés :

- Tous les caractères non alphanumériques sont remplacés par des underscores `_`
- Les underscores en début et fin de nom sont supprimés
- Seuls les caractères `a-z`, `A-Z`, `0-9` et `_` sont conservés

**Exemple** : `Arbre (chêne) #2` devient `Arbre_ch_ne_2`

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## Nommer correctement vos objets

<Steps>

1. **Sélectionnez** l'objet dans le viewport.

2. Dans l'onglet **GS Object** de la sidebar, trouvez le panneau **Nommage**.

3. **Désactivez Nommage Libre** si ce n'est pas déjà fait (la case doit être décochée).

4. Choisissez le **Type d'objet** dans le menu déroulant (ex: `tree`).

5. Saisissez un **Nom custom** dans le champ texte (ex: `Oak01`).

6. Le nom de l'objet est mis à jour automatiquement : `tree_Oak01`.

7. Vérifiez dans la section **Informations** que le nom affiché correspond à ce que vous attendez.

</Steps>

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## Mode Block Fixe

En haut du panneau **Nommage** se trouve une case **Mode Block Fixe** qui s'applique à **toute la scène**. Quand elle est activée, chaque objet **déposé depuis l'asset library** est automatiquement typé d'après son nom (le préfixe avant le premier `_`) — vous n'avez plus à régler le type à la main pour chaque asset.

<Aside type="tip">
Activez le mode Block Fixe **avant** de glisser une série d'assets depuis la librairie. Les objets déjà présents dans la scène au moment où vous l'activez ne sont pas modifiés.
</Aside>

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## Vérification d'intégrité

Le bouton **Vérifier Intégrité** se trouve dans le panneau **Intégrité** de l'[onglet GS Scene](/blender/interface/export-tab/). Il analyse **tous les objets de la scène** et détecte les problèmes suivants :

### Erreurs (à corriger)

| Problème | Description |
|---|---|
| **Noms en double** | Deux objets ou plus portent exactement le même nom |
| **Caractères invalides** | Le nom contient des caractères autres que lettres, chiffres, points et underscores |

### Avertissements

| Problème | Description |
|---|---|
| **Format incohérent** | Un objet en mode automatique a un nom qui ne correspond pas au format `type_nom` attendu (peut arriver si le nom a été modifié manuellement sans passer par les champs) |

### Informations

| Information | Description |
|---|---|
| **Compteur d'overrides** | Nombre d'objets en mode Nommage Libre, pour encourager l'utilisation du nommage structuré |

Le rapport s'affiche dans une fenêtre popup organisée par catégorie (erreurs, avertissements, informations).

<Aside type="tip">
Lancez la vérification d'intégrité avant chaque export pour vous assurer que tous les noms sont valides et uniques.
</Aside>

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## Réinitialiser un nom

Si vous avez modifié manuellement le nom d'un objet et souhaitez revenir au nom automatique :

1. Sélectionnez l'objet
2. Dans la section **Informations** du panneau **Nommage**, cliquez sur **Réinitialiser Nom**

Le bouton `X` à côté du champ Nom vide uniquement le nom personnalisé, sans toucher au type.
