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title: Configuration
description: Configurer les préférences essentielles de l'addon BlenderEdit.
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import { Aside, Steps, Tabs, TabItem } from '@astrojs/starlight/components';

Les préférences de l'addon se trouvent dans **Edit → Preferences → Add-ons**, puis recherchez "Blender-GS" et dépliez le panneau.

{/* ![Panneau de préférences de l'addon](../../../assets/placeholder-preferences-panel.png) */}

## Dossier Projet

Le paramètre le plus important : le **Dossier Projet** (`Project Folder`).

Ce dossier est la racine de votre arborescence GS Framework. Il sert de base pour résoudre tous les chemins relatifs lors de l'import : textures, géométrie, matériaux, scènes.

<Steps>

1. Dans les préférences de l'addon, repérez le champ **Project Folder**.
2. Cliquez sur l'icône de dossier pour parcourir votre système de fichiers.
3. Sélectionnez le dossier racine de votre projet (celui qui contient généralement un sous-dossier `app/` ou `assets/`).

</Steps>

<Aside type="caution">
Si ce dossier n'est pas correctement configuré, l'addon ne pourra pas trouver les textures et matériaux référencés par vos fichiers. C'est la cause la plus fréquente de matériaux manquants ou noirs après un import.
</Aside>

### Comment l'addon résout les chemins

Lorsqu'un fichier importé référence une ressource (par exemple une texture `textures/terrain/grass.png`), l'addon cherche dans cet ordre :

1. Chemin absolu (si le chemin est complet)
2. Relatif au **dossier projet** configuré
3. Relatif au sous-dossier `app/` du dossier projet
4. Relatif au dossier du fichier importé
5. Remontée dans les dossiers parents (jusqu'à 5 niveaux)
6. Recherche par nom de fichier seul dans tous les emplacements connus

## Logging

### Mode verbose

La case **Verbose Logging** active les messages de débogage détaillés. En utilisation normale, vous pouvez la laisser désactivée — seules les erreurs seront affichées.

Activez-la si :
- Un import échoue et vous voulez comprendre pourquoi
- Des textures ou matériaux semblent manquants
- Vous voulez voir le détail de la résolution de chemins

Les logs sont écrits dans un fichier `logs.txt` situé dans le dossier de l'addon.

### Sources de log

Quatre filtres permettent de contrôler quelles parties de l'addon écrivent des logs :

| Source | Ce qu'elle couvre |
|---|---|
| **Scene Importer** | Import des scènes NMS (hiérarchie, objets, instances) |
| **Geometry Importer** | Import des fichiers NMG (mesh, UV, normales) |
| **Materials Importer** | Import des fichiers NMM (textures, paramètres shader) |
| **Dynamic Objects Importer** | Import des objets dynamiques (marks, arbres, éléments placés) |

Désactivez une source pour réduire le bruit dans les logs si vous ne vous intéressez qu'à une partie spécifique de l'import.

## Animations (Squirrel)

Le champ **Squirrel Bridge Build Path** indique le chemin vers le module C++ compilé (`squirrel_bridge.pyd`) qui permet d'exécuter les scripts d'animation Squirrel.

<Aside>
Ce paramètre n'est nécessaire que si vous utilisez le système d'animations scriptées. Si vous faites uniquement de la modélisation et de l'import/export, vous pouvez l'ignorer.
</Aside>

## Conversion de textures (texconv.exe)

Le champ **texconv.exe Path** indique le chemin vers l'outil Microsoft `texconv.exe`, utilisé pour convertir les textures au format **DDS BC7** lors de l'export.

<Aside>
Nécessaire uniquement si vous activez l'option **Convert Textures to DDS** lors d'un [export composite](/blender/tutoriels/export/) ou d'un export de props. Sans ce chemin, la conversion DDS est tout simplement ignorée.
</Aside>

## Sources de log (rappel)

Les quatre cases **Log Sources** des préférences activent ou coupent le détail des logs par étape d'import (scène / géométrie / matériaux / objets dynamiques) — voir la section *Logging* ci-dessus.

## Étape suivante

Votre addon est configuré. Passons à votre [premier import](/blender/getting-started/premier-import/).
