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title: Onglet GS Object
description: Présentation de l'onglet GS Object de la sidebar du viewport 3D — propriétés de l'objet sélectionné.
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import { Aside, Tabs, TabItem } from '@astrojs/starlight/components';

L'onglet **GS Object** se trouve dans la **sidebar du viewport 3D** (touche `N`). Il regroupe tous les panneaux qui agissent sur **l'objet actuellement sélectionné** : nommage, type d'asset, physique, collisions, tracks, niveaux de détail, propriétés d'instance et outils.

Les panneaux **s'adaptent au contexte** : la plupart n'apparaissent que pour un type d'objet pertinent (un mesh, une courbe, un empty, une instance de collection…).

![Vue d'ensemble de l'onglet GS Object](../../../../assets/tab-gs-object.png)

<Aside type="tip">
Les outils qui agissent sur **toute la scène** (export, intégrité, objets actifs…) sont dans l'onglet voisin [GS Scene](/blender/interface/export-tab/).
</Aside>

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## Nommage

Gère le nom de l'objet et le mode de typage. Voir le [tutoriel Nommage](/blender/tutoriels/nommage/) pour le détail.

### Mode Block Fixe (au niveau de la scène)

En haut, une case **Mode Block Fixe** s'applique à toute la scène. Quand elle est activée, **chaque nouvel objet déposé** depuis l'asset library est automatiquement typé d'après son nom (le préfixe avant le premier `_`).

<Aside type="tip">
Activez le mode Block Fixe **avant** de glisser une série d'assets depuis la librairie : ils seront typés tout seuls. Les objets déjà présents au moment où vous l'activez ne sont pas touchés.
</Aside>

### Nommage de l'objet sélectionné

<Tabs>
<TabItem label="Nommage automatique">

Quand **Nommage Libre** est décoché, le nom de l'objet est généré au format :

```
<type>_<nom_custom>
```

Vous choisissez un **Type** dans le menu déroulant et un **Nom** custom. Le nom de l'objet est recalculé automatiquement (ex : `tree_Oak01`).

</TabItem>
<TabItem label="Nommage libre">

Quand **Nommage Libre** est coché, les champs Type et Nom sont grisés : vous renommez l'objet à la main dans Blender, sans contrainte.

</TabItem>
</Tabs>

La section **Informations** montre le nom actuel, un aperçu du nom qui serait généré, et un bouton **Réinitialiser Nom**. Le bouton `X` à côté du champ Nom efface uniquement le nom custom.

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## Asset & Script

Apparaît dès qu'un objet est sélectionné.

### Type d'Asset

Définit le rôle fonctionnel de l'objet :

| Type | Usage |
|---|---|
| **Default** | Objet standard |
| **Trigger** | Zone de déclenchement |
| **Collision Shape** | Forme de collision |
| **Track** | Chemin de circulation |

### ScriptedObject

Associe un script Squirrel `.nut` à **cet objet** (différent du [Script de Scène](/blender/interface/export-tab/)).

- **Définir un Script** : choisit un fichier `.nut` (chemin stocké relatif au Dossier Projet).
- Une fois défini : le chemin s'affiche, avec un champ **Classe** et les boutons **Changer Script** / **Supprimer**.

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## Physique

Apparaît pour les objets **Mesh** ou **Empty**. Voir le [tutoriel Physique](/blender/tutoriels/physique/).

### Mode physique

| Mode | Description |
|---|---|
| **Aucun** | Pas de physique |
| **Static Collision** | Objet immobile avec collision (murs, sol, bâtiments) |
| **Moveable Collision** | Objet déplaçable avec collision (portes, plateformes) |
| **Physic + Collision** | Simulation physique complète (objets qui tombent) |
| **Character** | Contrôleur de personnage |
| **Vehicle** | Physique véhicule |

### Sections conditionnelles

Selon le mode :

- **Masques de Collision** (tous sauf Aucun) : **Groupe de Collision** (le groupe de l'objet) et **Collide Avec** (les groupes avec lesquels il entre en collision).
- **Damping** (Physic + Collision et Vehicle) : amortissement linéaire et angulaire (0–1).
- **Collision Shapes** (Static, Moveable, Physic, Vehicle) : liste des formes de collision enfants, avec deux façons d'en ajouter :
  - **Ajouter Collision Shape** : un menu pour choisir le type (Box, Sphere, Capsule, Cylinder, Mesh).
  - **Box depuis dimensions** : crée directement une Box ajustée à la bounding box de l'objet.

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## Collision Shape

Apparaît quand un **Empty** (ou une collision shape existante) est sélectionné.

- **Sur une collision shape existante** : affiche son type actuel et propose des boutons pour le changer (Box, Sphere, Capsule, Cylinder, Mesh). La position/rotation/échelle se gèrent directement avec les outils Blender.
- **Sur un empty classique** : propose des boutons pour le **convertir** en collision shape de chaque type.

<Aside>
Une collision shape de type **Mesh** affiche des indications spécifiques pour assigner les materials de collision (`col_0`, `col_1`, `col_2`) via l'onglet Material de Blender.
</Aside>

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## Track

Apparaît pour les **courbes**, les **meshes**, ou les objets déjà convertis en track. Voir le [tutoriel Tracks](/blender/tutoriels/tracks/).

- **Pas encore un Track** : bouton **Convertir en Track**.
- **Track existant** : affiche l'ID et le nombre de points, avec un bouton **Rafraîchir les données** (ré-extrait les points depuis la géométrie).

Un sélecteur **Mode** bascule entre :

<Tabs>
<TabItem label="Road (route)">

- **Type de Route** : Route, Autoroute ou Ville.
- **Vitesse** : presets rapides (30, 50, 70, 90, 110, 130 km/h) + un bouton pour saisir une vitesse personnalisée.

</TabItem>
<TabItem label="Animal">

- **État** : presets rapides (idle, walk, run, graze) + saisie personnalisée. Définit le comportement de l'animal sur le track.

</TabItem>
</Tabs>

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## Level of Detail

Gère les **LOD** (niveaux de détail) : des versions plus simples d'un objet, affichées au-delà d'une certaine distance.

- **Sur un enfant non-LOD** : bouton **Créer un LOD** avec une **distance** d'affichage (en mètres). L'objet doit avoir un parent.
- **Sur un LOD existant** : affiche son parent et sa distance, avec **Appliquer la distance** (pour la modifier) et **Retirer le LOD**.
- **Sur un parent qui a des LOD** : liste ses enfants LOD et leur distance, avec un bouton pour sélectionner chacun.

<Aside type="tip">
Un LOD est toujours **enfant** de l'objet « complet » : c'est la version simplifiée affichée quand la caméra s'éloigne au-delà de la distance configurée.
</Aside>

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## Instance liée

Apparaît quand l'objet sélectionné est une **instance de collection**. C'est ici qu'on attache les métadonnées lues par l'export composite.

- Affiche la **collection** instanciée et si elle est **liée** (depuis un autre `.blend`) ou **locale**.
- **Quick Add Properties** : boutons pour ajouter rapidement les propriétés courantes — `replaceable`, `slot_id`, `tags`, `static`.
- **Current Properties** : liste toutes les propriétés custom de l'objet, chacune avec un bouton de suppression.

<Aside type="tip">
Les propriétés ajoutées ici sont intégrées au fichier `.scene.json` lors de l'[export composite](/blender/tutoriels/export/). C'est le moyen principal de transmettre des métadonnées au moteur.
</Aside>

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## Outils

Outils utilitaires sur l'objet sélectionné.

- **Make Library Override** : crée un *library override* sur un objet lié depuis une bibliothèque (équivalent de **Object → Library Override → Make**). Le bouton est grisé si l'objet n'est pas lié.
