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title: Onglet GS Animation
description: Présentation de l'onglet GS Animation — animations scriptées Squirrel.
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import { Aside, Steps } from '@astrojs/starlight/components';

L'onglet **GS Animation** se trouve dans la **sidebar du viewport 3D** (touche `N`). Il contient le panneau **Squirrel Animations**, qui permet de charger et exécuter des scripts d'animation écrits en langage Squirrel, puis de les "bake" (convertir en keyframes) sur les objets de votre scène.

<Aside>
Ce système nécessite que le module C++ Squirrel soit compilé et que son chemin soit configuré dans les [préférences de l'addon](/blender/getting-started/configuration/). Si vous ne l'utilisez pas, vous pouvez ignorer cet onglet.
</Aside>

{/* ![Onglet Squirrel](../../../assets/placeholder-squirrel-tab.png) */}

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## Vue d'ensemble

Le panneau est organisé en sections verticales qui suivent un workflow séquentiel : initialisation → chargement du script → configuration → bake.

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## Manager

La première section contient le bouton **Initialize Squirrel Manager**. Il doit être cliqué **une seule fois** au début de votre session pour démarrer le moteur d'interprétation Squirrel.

<Aside type="caution">
Si le bouton affiche une erreur, vérifiez que le chemin du module Squirrel est correctement configuré dans les [préférences de l'addon](/blender/getting-started/configuration/) et que le fichier `squirrel_bridge.pyd` existe à cet emplacement.
</Aside>

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## Script

- **Champ de chemin** : sélectionnez un fichier `.nut` (script Squirrel) via le sélecteur de fichiers
- **Bouton Load** : charge le script et détecte automatiquement les classes d'animation disponibles

Une fois le script chargé, la section suivante se remplit automatiquement.

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## Create Animation

### Sélection de classe

Un menu déroulant liste toutes les classes d'animation trouvées dans le script chargé. Chaque classe représente un type d'animation différent (rotation, oscillation, mouvement de balancier, etc.).

### Informations du script

Un encadré affiche les métadonnées de la classe sélectionnée :

- **Nom** : nom descriptif de l'animation
- **Auteur** : créateur du script
- **Catégorie** : classification (ex : "Environnement", "Véhicule")
- **Description** : explication de ce que fait l'animation

### Paramètres

Cette section affiche les paramètres configurables de l'animation sélectionnée, qui varient d'un script à l'autre. Chaque paramètre a un type spécifique :

| Type | Contrôle affiché |
|---|---|
| **Float** | Curseur numérique à virgule |
| **Int** | Curseur numérique entier |
| **Bool** | Case à cocher |
| **String** | Champ texte |

Les valeurs par défaut sont pré-remplies depuis le script.

### Target

Affiche l'objet Blender actuellement sélectionné sur lequel l'animation sera appliquée. L'animation affecte l'objet **et toute sa hiérarchie d'enfants**.

### Bouton Bake

Lance le calcul de l'animation. Le processus simule l'animation image par image et crée des keyframes sur l'objet et ses enfants.

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## Baking Settings

Deux paramètres contrôlent la résolution et la durée de l'animation bakée :

| Paramètre | Par défaut | Plage | Description |
|---|---|---|---|
| **FPS** | 30 | 1–120 | Images par seconde — plus la valeur est haute, plus l'animation est fluide mais plus le bake est long |
| **Duration** | 20 s | 0.1–300 s | Durée totale de l'animation en secondes |

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## Barre de progression

Pendant le bake, une barre de progression s'affiche indiquant l'avancement du calcul. Le bake s'effectue en tâche de fond — vous pouvez observer la progression sans que Blender ne se bloque.

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## Active Instances

En bas du panneau, la liste des animations actives sur les objets de votre scène. Chaque entrée affiche le nom de l'instance avec un bouton **Destroy** pour la supprimer et retirer les keyframes associés.

<Aside type="tip">
Pour un guide pratique pas à pas, consultez le [tutoriel Animations Squirrel](/blender/tutoriels/animations/).
</Aside>
