---
title: Workflow d'export de scène
description: Vue d'ensemble du processus d'export d'une scène Blender vers GS Framework — GLTF composite + props NML/GLTF.
---

import { Aside, Steps } from '@astrojs/starlight/components';

Exporter une scène vers le moteur se fait en **deux temps** : d'abord la géométrie statique (export composite), puis les objets dynamiques (props).

<Aside type="tip">
Pour un exemple **concret et chiffré** suivez les deux guides dédiés :
[Exporter road_highway (composite)](/blender/exemples/export-road-highway/) et
[Exporter les props de road_highway](/blender/exemples/export-props-road-highway/).
</Aside>

---

## Vue d'ensemble

| Étape | Opérateur | Ce qu'elle produit |
|---|---|---|
| 1. Géométrie statique | **Export Composite Scene** | Sous-scènes GLTF (une par collection) + manifeste `.scene.json` |
| 2. Objets dynamiques | **Export Props NML + GLTF** | Un fichier `props.nml` (placement) + un dossier `props_gltf/` (géométries + textures) |

Les deux exports se lancent depuis l'onglet **GS Scene** de la sidebar (touche `N`), ou depuis le menu **File → Export**.

---

## Étape 1 — Export Composite Scene

L'export composite décompose la scène en **sous-scènes** (une par collection instanciée) et génère un manifeste `.scene.json` qui décrit l'assemblage.

**Accès** : **File → Export → Composite Scene (.gltf + .scene.json)**, ou onglet **GS Scene → Export de Scène → Export Composite Scene**.

### Options principales

| Option | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
| **Scene Name** | (nom du `.blend`) | Nom de la scène. Sert à nommer le manifeste (`<nom>.scene.json`). |
| **Apply Modifiers** | ✅ | Applique les modifiers (Array, Mirror…) avant l'export. |
| **Deduplicate Textures** | ❌ | Regroupe les textures identiques dans un dossier `textures/` partagé. |
| **Convert Textures to DDS (BC7)** | ❌ | Convertit les textures en DDS BC7 via `texconv.exe`. Disponible seulement si *Deduplicate Textures* est activé. |
| **DDS Max Resolution** | 1024 | Taille max des textures DDS. Visible si la conversion DDS est activée. |
| **Single Subscene Mode** | ❌ | Exporte toute la scène en **une seule** sous-scène, sans découpage par collection. |
| **Skip Unchanged Subscenes** | ❌ | Ignore les sous-scènes dont le `.blend` source n'a pas changé (export incrémental). Indisponible en mode single subscene. |
| **Include Dynamic Objects in GLTF** | ❌ | Force l'inclusion des objets dynamiques (props) dans le GLTF au lieu de les exporter séparément en NML (étape 2). |
| **Keep Original Texture Files** | ❌ | Restaure les fichiers texture d'origine (DDS, TGA, EXR…) à la place des PNG ré-encodés par Blender. Préserve compression et mipmaps. |

<Aside type="caution">
Laissez **Include Dynamic Objects in GLTF** décoché si vous comptez exporter les props à l'étape 2 : sinon ils seraient exportés en double.
</Aside>

### Structure de sortie

Le manifeste et ses dossiers atterrissent dans le dossier que vous avez choisi :

```
<dossier choisi>/
├── <scene name>.scene.json   ← le manifeste
├── subscenes/                ← un GLTF (+ .bin) par collection
└── textures/                 ← textures partagées (si déduplication activée)
```

Le détail des options et des bonnes pratiques est dans le [tutoriel Export composite](/blender/tutoriels/export/).

---

## Étape 2 — Export Props NML + GLTF

Les **props** sont les objets dynamiques (arbres, décor, mobilier, murs…). Ils ne font pas partie de la géométrie composite : on les exporte à part, sous forme d'un fichier NML de placement + une bibliothèque de géométries GLTF.

**Accès** : onglet **GS Scene → Export Props → Export Props NML + GLTF**, ou **File → Export**.

### Options principales

| Option | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
| **Export GLTF Geometry/Materials** | ✅ | Exporte géométrie + matériaux. Décochez pour réécrire **uniquement** le placement (NML), sans re-générer la géométrie. |
| **Geometries per GLTF** | 10 | Nombre de géométries uniques par fichier GLTF. Plus haut = moins de fichiers. |
| **Dynamic Texture Sizing** | ❌ | « Scaling » : redimensionne chaque texture partagée à la résolution juste nécessaire. |
| **Min / Max Size**, **Texel Density** | 128 / 1024 / 48 | Bornes et densité du scaling (mêmes réglages que le panneau *Optimisation Textures*). |
| **Convert Textures to DDS (BC7)** | ❌ | Convertit les textures finales en DDS BC7 via `texconv.exe`. |

### Destination et structure

Vous choisissez l'emplacement et le nom du fichier NML (ex : `props.nml`). Le dossier `props_gltf/` est **toujours créé à côté** :

```
<dossier choisi>/
├── props.nml          ← placement des props + références de géométrie
└── props_gltf/        ← géométries uniques regroupées + textures/
```

<Aside type="tip">
Pour ne corriger que le placement (après un ajustement de coordonnées par exemple), relancez l'export en décochant **Export GLTF Geometry/Materials** : seul le `.nml` est réécrit, c'est bien plus rapide.
</Aside>

---

## Quels objets vont où ?

- Les **instances de collection** et les objets locaux statiques → **export composite** (étape 1).
- Les **objets dynamiques** (type `tree`, `prop`, `building`, `character`, `wall`, ou marqués comme objets NML) → **export des props** (étape 2).

Le panneau **Export Props** affiche en permanence combien de props et de géométries uniques seront exportés — un bon moyen de vérifier que vos objets sont bien typés avant de lancer l'export.
