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title: Import NMM (Matériau)
description: Importer un fichier de matériau NMM dans Blender.
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import { Aside } from '@astrojs/starlight/components';

Le format **NMM** (Native Model Material) contient la définition d'un matériau : couleurs (diffuse, spéculaire, ambiante, émission), paramètres de rendu, référence shader et textures associées.

**Menu** : File → Import → **NMM Material (.nmm)**

{/* ![Boîte de dialogue d'import NMM](../../../assets/placeholder-import-nmm-dialog.png) */}

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## Options d'import

| Option | Par défaut | Description |
|---|---|---|
| **Project Folder** | `""` (vide) | Dossier racine du projet pour résoudre les chemins des textures. Si vide, utilise la valeur des préférences de l'addon. |

L'import NMM n'a qu'une seule option spécifique — la résolution de chemins de textures dépend entièrement du dossier projet.

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## Comportement

### Assignation automatique

Si un objet mesh est **sélectionné et actif** au moment de l'import, le matériau importé lui est **automatiquement assigné**. C'est le moyen le plus rapide de tester un matériau sur un objet existant.

Si aucun objet n'est sélectionné (ou si l'objet actif n'est pas un mesh), le matériau est créé dans les données Blender mais n'est assigné à rien — vous pouvez l'affecter manuellement ensuite.

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## Ce que l'import crée

L'import NMM crée un **matériau Blender** utilisant le shader **Principled BSDF**, configuré comme suit :

### Couleurs et paramètres

| Propriété NMM | Destination Blender |
|---|---|
| Diffuse | Base Color du Principled BSDF |
| Specular | Specular color/intensity |
| Glossiness | Roughness (valeur inversée : glossiness élevée = roughness basse) |
| Self-illumination | Emission Color + Emission Strength |
| Opacity | Alpha (si ≠ 1.0) |

### Textures

Les textures référencées dans le NMM sont automatiquement connectées aux entrées du Principled BSDF :

| Canal texture | Connexion Blender |
|---|---|
| `diffuse` | Base Color |
| `normal` | Normal (via un nœud Normal Map) |
| `specular` | Specular |
| `glossiness` / `roughness` | Roughness |
| `opacity` | Alpha |
| `reflection` | Specular / Environment |
| `selfillum` | Emission Color |
| `ao` | Multiplié avec la Base Color |
| `metallic` | Metallic |

### Flags de rendu

| Flag | Effet dans Blender |
|---|---|
| `double_sided` | Désactive le backface culling |
| `shadeless` | Passe le matériau en émissif pur (non affecté par l'éclairage) |
| `alpha_blend` | Active le mode de blend Alpha dans les réglages du matériau |

### Propriétés custom

Le matériau porte des propriétés custom préfixées `nmm_` contenant toutes les données d'origine :

- `nmm_diffuse`, `nmm_specular`, `nmm_ambient`, `nmm_self_illum` : couleurs originales
- `nmm_glossiness`, `nmm_opacity` : paramètres
- `nmm_shader_path` : chemin du shader NSA référencé
- `nmm_textures` : dictionnaire JSON des textures par canal
- `nmm_double_sided`, `nmm_shadeless`, `nmm_alpha_blend` : flags de rendu

<Aside type="tip">
Ces propriétés custom sont lues par l'[exporteur composite](/blender/tutoriels/export/) et le [panneau GS Material](/blender/interface/shader-panel/). Elles préservent les informations nécessaires pour un aller-retour (import → modification → export) sans perte de données.
</Aside>

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## Cas d'usage

- **Tester un matériau** : sélectionnez un objet, importez un NMM — le matériau est immédiatement appliqué
- **Inspecter les paramètres** : importez un NMM pour voir comment il est configuré dans le Shader Editor
- **Modifier et réassigner** : importez, modifiez les textures ou paramètres dans le [panneau GS Material](/blender/interface/shader-panel/), puis exportez

<Aside>
En général, l'import de matériaux se fait automatiquement lors de l'import NMG (avec l'option **Import Materials** activée). L'import NMM direct est utile pour travailler sur un matériau individuel.
</Aside>
