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title: Onglet GS Material
description: Présentation du panneau GS Material dans l'éditeur de shaders — éditeur complet de matériaux NMM.
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import { Aside } from '@astrojs/starlight/components';

Le panneau **GS Material** se trouve dans la **sidebar de l'éditeur de shaders** (Shader Editor), **pas** dans le viewport 3D. C'est l'éditeur complet des matériaux GS Framework : couleurs, attributs, éclairage, shader NSA, canaux de texture et matériau physique.

<Aside type="caution">
Ce panneau n'est visible que dans le **Shader Editor** (éditeur de nœuds matériaux), quand un **matériau actif** existe sur l'objet sélectionné. Pour y accéder : passez en mode Shader Editor (ou layout *Shading*), ouvrez la sidebar avec `N`, puis cliquez sur l'onglet **GS Material**.
</Aside>

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## Chargement et sauvegarde automatiques

C'est la grande différence avec les versions précédentes : **vous n'avez plus de boutons Save / Load**.

- Dès que vous **changez de matériau**, ses données sont **chargées automatiquement** dans le panneau.
- Dès que vous **modifiez une valeur**, elle est **sauvegardée automatiquement** dans les propriétés custom du matériau.
- Un bouton **Reload** (icône de rafraîchissement, en haut) force le rechargement depuis le matériau si besoin.

<Aside type="tip">
Plus besoin de penser à sauvegarder : éditez, c'est enregistré. Le bouton **Reload** ne sert qu'à annuler des modifications non voulues en rechargeant les dernières valeurs stockées.
</Aside>

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## Les sections du panneau

Le panneau reproduit l'éditeur de matériaux du moteur GS, section par section.

### Output

Réglages de rendu de sortie :

- **Blending** : mode de mélange — Standard (opaque), Alpha (transparence), Additive, Multiply.
- **Display double-sided** : rend les deux faces des polygones (désactive le backface culling).
- **Unlit / Shadeless** : matériau non affecté par l'éclairage.

### Colors

Les couleurs de base du matériau, chacune avec un nuancier :

- **Diffuse** : couleur de base / albedo
- **Specular** : couleur spéculaire
- **Emissive** : auto-illumination
- **Ambient** : couleur ambiante
- **Use per-vertex color** : utilise les couleurs de vertex du mesh.

### Attributes

- **Glossiness [0;1]** : brillance (0 = rugueux, 1 = lisse)
- **Opacity [0;1]** : opacité (0 = transparent, 1 = opaque)
- **Alpha Threshold [0;1]** : seuil de découpe alpha (les pixels en dessous sont supprimés)
- **Refraction** : indice de réfraction
- **Reflection [0;1]** : intensité de réflexion
- **Use framebuffer as input** et **Use skinning** : options avancées du moteur.

### Lighting

- **Use smooth lighting** : éclairage lissé
- **Use tangent-space normal map** : la normal map est en espace tangent
- **Render opacity in shadow map** : prend en compte la transparence dans les ombres.

### NSA Shader

Référence au fichier shader `.nsa` du moteur GS Framework.

- Sans shader : bouton **Select NSA Shader** (navigateur filtré sur `.nsa`). Le chemin est stocké **relativement au Dossier Projet**.
- Avec un shader : le chemin s'affiche, avec **Change** et un bouton pour effacer la référence.

<Aside type="caution">
Si le **Dossier Projet** n'est pas configuré, un avertissement apparaît dans cette section et le chemin du shader sera stocké en absolu (donc non portable). Configurez-le dans **Edit → Preferences → Add-ons → Blender-GS** (voir [Configuration](/blender/getting-started/configuration/)).
</Aside>

### Texture Channels

Liste les canaux de texture associés au matériau. Chaque ligne montre l'index du slot, le type de canal et l'image.

- Boutons **+ / –** : ajouter / supprimer un canal.
- En sélectionnant un canal, un encadré affiche son détail éditable :
  - **Type** : un des 13 types (diffuse, normal, specular, glossiness, roughness, opacity, reflection, selfillum, light, ao, metallic, colormask, custom)
  - **Index** : numéro de slot
  - **Path** : chemin du fichier texture, avec un bouton de parcours (PNG, JPG, TGA, BMP, TIF, DDS)

Les types de canaux sont détaillés dans le [tutoriel Matériaux](/blender/tutoriels/materiaux/).

### Physics Material

Un champ texte pour référencer le **matériau physique** (surface : asphalte, métal, herbe…) utilisé par le moteur.

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## Clear All GS Data

En bas du panneau, le bouton **Clear All GS Data** supprime **toutes** les données GS du matériau (couleurs NMM, shader NSA, canaux de texture, flags…). Le matériau retrouve un comportement GLTF standard.

<Aside type="caution">
Cette action efface toutes les propriétés `nmm_` du matériau et n'est pas réversible. Ne l'utilisez que si vous voulez repartir d'un matériau « propre ».
</Aside>
