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title: Onglet GS Scene
description: Présentation de l'onglet GS Scene de la sidebar du viewport 3D — outils qui agissent sur toute la scène.
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import { Aside } from '@astrojs/starlight/components';

L'onglet **GS Scene** se trouve dans la **sidebar du viewport 3D** (touche `N`). Il regroupe tous les outils qui agissent sur **l'ensemble de la scène** : export vers le moteur, export des props, optimisation des textures, gestion des objets actifs, vérification d'intégrité et script de scène.

![Vue d'ensemble de l'onglet GS Scene](../../../../assets/tab-gs-scene.png)

<Aside type="tip">
Si vous ne voyez pas la sidebar, appuyez sur `N` dans le viewport 3D, puis cliquez sur l'onglet **GS Scene** sur le côté droit. Les outils qui concernent **un objet précis** sont dans l'onglet voisin [GS Object](/blender/interface/gsedit-tab/).
</Aside>

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## Export de Scène

C'est le panneau d'export principal.

- **Export Composite Scene** : lance l'export de la scène en sous-scènes GLTF + manifeste `.scene.json`. Identique à **File → Export → Composite Scene**. Voir le [tutoriel Export composite](/blender/tutoriels/export/) et l'exemple concret [Exporter road_highway](/blender/exemples/export-road-highway/).

- **Scene Analysis** : un encadré qui compte, en temps réel, ce que contient votre scène avant l'export :
  - **Collections** : nombre de collections distinctes utilisées
  - **Instances** : nombre d'instances de collections placées
  - **Local Objects** : objets qui ne sont pas des instances de collection

- **Texture Tools → Downscale Prop Textures** : réduit en une fois la résolution de **toutes** les images du fichier `.blend` au-dessus d'une taille max. Pratique pour alléger un fichier devenu trop lourd.

  <Aside type="caution">
  Cette opération modifie les images **dans le fichier `.blend` lui-même** (pas seulement à l'export) et n'est pas réversible une fois le fichier sauvegardé. Faites une copie de votre `.blend` avant si vous avez un doute.
  </Aside>

- **Track Tools → Refresh All Tracks (Recursive)** : ré-extrait les données de points de tous les tracks de la scène, **y compris dans les fichiers `.blend` liés**. À utiliser après un changement de convention de coordonnées des tracks.

  <Aside type="caution">
  Cet outil **ouvre, modifie et sauvegarde** chaque `.blend` lié concerné. Une fenêtre de confirmation liste les fichiers qui seront modifiés avant de lancer l'opération.
  </Aside>

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## Export Props

Exporte les **props dynamiques** de la scène (arbres, décor, mobilier…) sous forme d'un fichier NML + des fichiers GLTF.

- Un récapitulatif affiche le nombre de **Prop objects** détectés et de **géométries uniques** à exporter.
- Le bouton **Export Props NML + GLTF** lance l'export. Il est grisé si aucun prop n'est trouvé.

Voir l'exemple concret [Exporter les props de road_highway](/blender/exemples/export-props-road-highway/).

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## Optimisation Textures

Ce panneau n'apparaît que lorsqu'un **objet mesh est sélectionné**. Il calcule la résolution idéale des textures d'un objet selon sa taille réelle, puis redimensionne les fichiers en conséquence.

- **Settings** : trois réglages partagés avec l'export des props —
  - **Min Size** : résolution plancher (défaut 128 px)
  - **Max Size** : résolution plafond (défaut 1024 px)
  - **Texel Density** : pixels par mètre (défaut 48). La cible = taille de l'objet × densité, bornée entre Min et Max.
- **Preview** : affiche l'objet sélectionné, sa dimension max et la **résolution cible** calculée — sans rien modifier.
- **Optimize Selected Textures** : applique réellement le redimensionnement.

<Aside type="caution">
Cet outil fonctionne avec une arborescence de dossiers spécifique : il fait le lien entre `01_Sources` (textures d'origine) et `00_Textures` (versions optimisées). Les textures dont le chemin ne contient ni l'un ni l'autre sont ignorées.
</Aside>

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## Items Actifs

Toujours visible. Donne une vue d'ensemble des objets **actifs / inactifs** de la scène.

- **Compteur** : nombre d'objets actifs sur le total.
- **Sync Visibilité** : remet la visibilité du viewport en cohérence avec l'état actif/inactif.
- **Tout Activer** : réactive tous les objets inactifs (n'apparaît que s'il y en a).
- **Toggle de l'objet sélectionné** : active/désactive l'objet courant.
- **Liste des inactifs** : jusqu'à 15 objets désactivés, chacun avec un bouton pour le réactiver et le sélectionner.

<Aside type="tip">
Désactiver un objet le masque dans le viewport **et** le marque comme inactif dans les données de la scène. C'est différent d'un simple masquage (`H`), qui ne touche que l'affichage.
</Aside>

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## Intégrité

Un bouton **Vérifier Intégrité** analyse tous les noms d'objets de la scène et ouvre un rapport :

- **Erreurs** : noms en double, ou caractères invalides (autres que lettres, chiffres, `.` et `_`).
- **Avertissements** : objets en nommage automatique dont le nom ne correspond pas au format attendu `type_nom`.
- **Infos** : nombre d'objets en mode « nommage libre ».

<Aside type="tip">
Lancez cette vérification **avant chaque export** : un nom en double ou invalide peut poser problème côté moteur.
</Aside>

Voir le [système de nommage](/blender/tutoriels/nommage/).

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## Script de Scène

Permet d'associer un **ScriptedObject** (script Squirrel `.nut`) à la **scène entière**.

- S'il n'y a pas encore de script : bouton **Définir un Script** pour choisir un fichier `.nut`.
- Une fois un script défini : son chemin s'affiche, avec un champ **Classe** (la classe Squirrel à instancier) et des boutons **Changer Script** / **Supprimer**.

Le chemin du script est stocké **relativement au Dossier Projet** quand celui-ci est configuré.

<Aside>
Il existe aussi un script **par objet** : voir le panneau **Asset & Script** dans l'onglet [GS Object](/blender/interface/gsedit-tab/).
</Aside>
