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title: Matériaux et shaders
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description: Comprendre et gérer les matériaux GS Framework dans Blender.
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import { Aside, Steps, Tabs, TabItem } from '@astrojs/starlight/components';
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L'addon gère les matériaux GS Framework à deux niveaux : l'**import** (conversion des fichiers NMM en matériaux Blender) et l'**édition** (configuration des shaders et textures via le panneau GS Edit pour l'export).
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## Comment les matériaux NMM sont convertis
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Lors de l'import d'un fichier NMM, l'addon crée un matériau Blender utilisant le shader **Principled BSDF** et configure ses paramètres :
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| Donnée NMM | Résultat dans Blender |
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|---|---|
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| Couleur diffuse | Base Color |
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| Couleur spéculaire | Specular |
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| Glossiness | Roughness (inversé : glossiness haute = roughness basse) |
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| Self-illumination | Emission Color + Strength |
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| Opacité | Alpha |
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| Texture diffuse | Connectée à Base Color |
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| Texture normal | Connectée via un nœud Normal Map |
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| Texture AO | Multipliée avec Base Color |
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| Texture metallic | Connectée à Metallic |
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| Double-sided | Backface culling désactivé |
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| Shadeless | Matériau en émissif pur |
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| Alpha blend | Mode blend Alpha activé |
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Toutes les données originales restent accessibles dans les **propriétés custom** du matériau (préfixe `nmm_`), permettant un export fidèle.
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## Le panneau GS Edit (Shader Editor)
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Le panneau de gestion des matériaux se trouve dans la **sidebar du Shader Editor**, onglet **GS Edit**. Voir la [présentation complète du panneau](/interface/shader-panel/).
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Il permet de :
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- Associer un **shader NSA** au matériau
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- Définir les **canaux de texture** et leurs fichiers
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- **Sauvegarder / charger** ces données dans les propriétés custom du matériau
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## Canaux de texture disponibles
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L'addon reconnaît 13 types de canaux de texture :
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| Canal | Usage |
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| `diffuse` | Couleur de base / albedo |
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| `normal` | Carte de normales pour le relief |
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| `specular` | Intensité de la réflexion spéculaire |
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| `glossiness` | Brillance de la surface |
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| `roughness` | Rugosité de la surface (inverse de glossiness) |
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| `opacity` | Transparence |
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| `reflection` | Réflexion environnementale |
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| `selfillum` | Auto-illumination / émission |
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| `light` | Lightmap (éclairage précalculé) |
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| `ao` | Occlusion ambiante |
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| `metallic` | Caractère métallique |
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| `colormask` | Masque de couleur |
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| `custom` | Canal personnalisé (vous choisissez le nom) |
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## Assigner un shader et des textures manuellement
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<Steps>
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1. **Sélectionnez** un objet avec un matériau dans le viewport.
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2. **Ouvrez le Shader Editor** (passez un éditeur en mode Shader Editor, ou utilisez le layout Shading).
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3. Ouvrez la **sidebar** du Shader Editor (touche `N`) et allez dans l'onglet **GS Edit**.
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4. Dans la section **NSA Shader**, cliquez sur **Select NSA Shader** et naviguez jusqu'au fichier `.nsa` souhaité.
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{/*  */}
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5. Dans la section **Texture Channels**, cliquez sur **Add Channel** pour ajouter un canal.
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6. Sélectionnez le canal ajouté dans la liste. Dans le détail :
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- Choisissez le **type** (ex: `diffuse`)
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- Cliquez sur le bouton de parcours pour sélectionner le **fichier texture**
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7. Répétez pour chaque canal nécessaire (normal, specular, etc.).
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8. Cliquez sur **Save** pour enregistrer la configuration dans les propriétés du matériau.
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</Steps>
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<Aside type="caution">
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Les modifications dans la liste des canaux ne sont **pas automatiquement sauvegardées**. Cliquez toujours sur **Save** après vos modifications, sinon elles seront perdues en fermant le fichier.
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</Aside>
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## Workflow Save / Load
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<Tabs>
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<TabItem label="Save">
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**Save** lit la configuration actuelle de la liste des canaux de texture dans le panneau et l'écrit dans les propriétés custom du matériau sous forme d'un dictionnaire JSON (propriété `nmm_textures`).
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**Quand l'utiliser** : après chaque modification des canaux de texture.
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</TabItem>
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<TabItem label="Load">
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**Load** lit les propriétés custom du matériau (`nmm_textures`) et remplit la liste des canaux dans le panneau.
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**Quand l'utiliser** :
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- Après avoir ouvert un fichier contenant des matériaux importés
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- Pour restaurer la configuration après avoir fait des changements non sauvegardés
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- Pour synchroniser le panneau avec les données stockées
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</TabItem>
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</Tabs>
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## Supprimer les données GS
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Le bouton **Clear All GS Data** supprime :
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- La référence au shader NSA (`nmm_shader_path`)
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- Tous les canaux de texture (`nmm_textures`)
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Le matériau retrouve un comportement GLTF standard. Cette action est utile si vous voulez exporter le matériau en GLTF pur sans les métadonnées GS Framework.
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<Aside type="caution">
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Cette suppression est irréversible. Les données GS originales seront perdues.
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</Aside>
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## Formats de texture supportés
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Le sélecteur de fichiers textures accepte les formats suivants :
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- **PNG** (.png)
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- **JPEG** (.jpg, .jpeg)
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- **TGA** (.tga)
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- **BMP** (.bmp)
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- **TIFF** (.tif, .tiff)
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- **DDS** (.dds)
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## Bonnes pratiques
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<Aside type="tip">
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- **Importez d'abord**, éditez ensuite : les matériaux NMM importés ont déjà leurs canaux correctement configurés dans les propriétés custom. Utilisez **Load** pour les voir dans le panneau.
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- **Un canal par type** : évitez de mettre deux canaux du même type (ex: deux `diffuse`). Le dernier écrasera le premier lors de l'export.
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- **Chemins relatifs** : configurez le [dossier projet](/getting-started/configuration/) pour que les chemins de textures soient stockés de manière relative et portable.
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- **Vérifiez dans le Shader Editor** : les nœuds Principled BSDF de Blender vous montrent le résultat visuel des textures connectées, indépendamment des données GS stockées.
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</Aside>
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Reference in New Issue
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